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Les Carnets de Rokugan

January 10

A propos des combats 2ème tournée

Un petit peu plus, trouvé lors de quelques menus recherches...
Merci à Darkloïc sur le Sden.

Inconvénients de manier deux armes en même temps :
1) +5 au ND de tous les jets d'attaques !
2) +5 (cumulatif) au ND de tous les jets d'ataques réalisées avec la
"mauvaise" main.

L'Avantage Ambidextre, qui coûte 4 PP (ou 3, seulement, pour les membres du
Clan du Dragon), annule le malus 2).

Katana + Wakizashi :
Avantage du Katana : VD (i.e. 3g2) + possibilité de dépenser jusqu'à 2
points de Vide (ou 3, si Compétense Kenjutsu à 5 ou +) pour augmenter les
dommages.
Avantage du Wakizashi : Annule le malus 1).
Autres : Un Bushi Mirumoto utilisant cette combo augmente son Nd pour être
touché.
Remarques : Cette combo ne présente donc aucun avantage supplémentaire (i.e.
pas de 2nde arme => pas de malus non plus ! ), à part pour les Bushi
Mirumoto.

Katana + Eventail de guerre :
Avantage du Katana : VD (i.e. 3g2) + possibilité de dépenser jusqu'à 2
points de Vide (ou 3, si Compétense Kenjutsu à 5 ou +) pour augmenter les
dommages.
Avantage de l'Eventail de Guerre : +2 au bonus d'armure (ou +4, si
Compétence Eventails de Guerre à 6 ou +), si Spécialisation correspondant à
l'éventail utilisé ! Annule aussi le malus 1), si Compétence Eventails de
Guerre à 5 ou +. + Eventails de Guerre au ND pour être touché, si rang de
Compétence à 7 ou +.
Remarques : Combo intéressante pour les personnages qui débutent avec un
éventail de guerre dans leur équipement, mais qui nécessite tout de même un
investissement conséquent pour être rentable...
N.B. : Dans cette combo, le katana peut être remplacé par n'importe quelle
arme pouvant se manier à une seule main !

Katana + Tonfa :
Inconvénients : +5 à l'armure de l'adversaire (ou armure doublée, si < 5),
si attaque avec le tonfa.
Avantage du Katana : VD (i.e. 3g2) + possibilité de dépenser jusqu'à 2
points de Vide (ou 3, si Compétense Kenjutsu à 5 ou +) pour augmenter les
dommages.
Avantage du Tonfa : +2 au bonus d'armure, si Spécialisation Tonfa. +1
Augmentation Gratuite (2, si Compétence Bâtons à 7 ou +) aux tentatives de
Renversement. Annule l'inconvénient ci-dessus, si Compétence Bâtons à 5 ou
+.
N.B. : Dans cette combo, le katana peut être remplacé par n'importe quelle
arme pouvant se manier à une seule main ! S'il sagit d'un 2nd Tonfa, le
bonus d'armure devient +4

Paire de Couteaux (Aigushi, Tanto, Jitte et/ou Sai) :
Avantages : Annule le malus 1), si Compétence Couteaux à 5 ou +. Confère 1
Augmentation Gratuite pour effectuer 1 attaque supplémentaire, si Compétence
Couteaux à 7 ou +.
Remarques : Nécessite un gros investissement, pour un bénéfice assez faible.
peut tout de même être intéressant pour un Ujina Fighter...

Paire de Kama :
Avantages : Idem Wakizashi (y compris si utilisé en combinaison d'une autre
arme). +1g1 aux dommages ! +0g1 aux dommages, si Compétence Armes de Paysans
à 5 ou +. +1g0 aux dommages, si Compétence Armes de Paysans à 7 ou +.
Autres : Un Bushi Yoritomo annule aussi le malus 2) et bénéficie de 1
Augmentation Gratuite pour toute tentative de Renversement avec sa
"mauvaise" main, ainsi que d'une Force triplée lorsqu'il effectue une
attaque unique avec ses deux armes ! Utiliser un Kama des Tempêtes confère
une VD de base de 3g2 (soit 4g3, avec un 2nd Kama, et jusqu'à 5g4, grâce à
la Compétence Armes de Paysans), ainsi que 1 Augmentation Gratuite pour
Désarmer. Le Kata du Clan de la Mante Fin de Prière permet d'infliger des
dommages avec chacun des 2 Kama, en une seule attaque !
Remarques : Très bonne combo ! Très rentable pour un Bushi Yoritomo.

Paire de Jo :
Inconvénients : +5 à l'armure de l'adversaire (ou armure doublée, si < 5).
Avantages : Annule le malus 1), si Spécialisation Jo. +1g1 aux dommages. +1
Augmentation Gratuite (2, si Compétence Bâtons à 7 ou +) aux tentatives de
Renversement. Annule l'inconvénient ci-dessus, si Compétence Bâtons à 5 ou
+.
Autres : Peut être utilisée avec l'Art martial Kaze-do.
Remarques : Combo intéressante, surtout pour un personnage désirant vaincre
sans effusions de sang...

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January 03

A propos des combats

Capacité de Maîtrise toutes compétences d’Armes
Rang 5 : Le malus dû aux blessures appliqué aux jets d’attaque du personnage est réduit de son Rang de Compétence d’Arme associés à l’arme qu’il porte.
Rang 10 : Quand il utilise cette arme, on relance les 9 obtenus par le personnage comme des 10 lors du jet de dommages.

Augmentations Maximum :
Le nombre d’Augmentation sur un jet de dé est limité par le plus haut entre le Rang de Compétence ou le Rang de Vide.

Augmentations Gratuites :
Certains Avantages, sorts, Techniques et autres effets confèrent des Augmentations Gratuites. Celles-ci peuvent reproduire tous les effets des Augmentations normales, mais certaines ont une utilisation précise.
Sauf indications contraires, une Augmentation Gratuite peut permettre d’ajouter +5 au résultat du jet plutôt que de parvenir à un degré de réussite plus élever.

Manoeuvres de Combat.
Attaque. Manoeuvre par défaut.
Assaut. Charge sur l’adversaire, bonus de 2 Augmentations Gratuite sur chaque attaques au corps à corps jusqu’au tour de jeu suivant. Ces Augmentations peuvent simplement être dépensées pour réduire le ND pour être touché de l’adversaire ou pour infliger davantage de dommage. Les adversaires qui l’attaquent avant son tour de jeu suivant bénéficient de 3 Augmentations Gratuites à utiliser comme bon leur semble.
Esquive. Agilité/Défense qui s’ajoute au ND pour être touché, ce bonus s’applique à un nombre d’adversaires égal à son Rang de Réputation. Il est possible de ce placer en Esquive au début du combat.

Usages des Augmentations
Attaque Supplémentaire : 4 augmentations, max 1
[ 2 jets d'attaques avec un ND de +20 (les 4augmentations, sauf si certaines sont gratuites), si les deux sont réussit cela donne 2 jets de dégâts (normaux) sur la même cible, si l'un des jets est raté les deux attaques sont ratées. Les deux attaques sont portées sur la même cible et au même moment.]
Coup Ciblé : 1 torse, 2 bras et jambe, 3 têtes
Désarmement : 3, faire un jet d’opposition contre la Compétence d’Arme de l’adversaire, il peut choisir d’utiliser le Trait Force à la place de celui normalement lié à la Compétence.
Dommages Supplémentaires : 1+ ; +1g0 pour 1 Augmentation ; +1g1 pour 2 Augmentations
; +2g1 pour 3 Augmentations ; +2g2 pour 4 Augmentations, ... .
Feinte : 1, attaque qui n’inflige pas de dommage mais gain d’1 Augmentation Gratuite sur un jet d’attaque effectué contre cet adversaire durant ce tour ou le suivant.
Garde : 1+ ; En protection d’un allié proche (5m) contre un adversaire précis. 1 Augmentation et réussite d’un jet d’attaque contre l’ennemi désigné l’allié bénéficie d’un +5 au ND pour être touché contre cet ennemi. Il est possible de protéger contre plusieurs ennemis si l’on a plusieurs attaques.
Renversement : 3 augmentations

Vide :
1 points permet de :
  • +1G1 à un jet.
  • 1 Augmentation Gratuite (ne peut diminuer le ND).
  • 1 Rang de Compétence sur un jet.
  • Réduction de Blessure de 10.
  • +10 à son ND pour être touché.
  • Persévérance qui annule les malus dus aux Blessures pour un jet.
  • Une Action supplémentaire.

2 points permettent de :
  • +1G1 à l’Initiative.
  • +1 Point de Vide à un allié encouragé.

3 points permettent de :
  • Coup ultime quand Hors Combat ou Epuisé à +0 au ND

5 Points pour un Coup Ultime quand Mort.
1 et 1 point : échange d’initiative entre alliés consentant.

Merci à
Tetsuo qui a fait cet excellent résumé.
December 26

Sur la route du Dragon

C'est au son des tambours de bataille que fure réveillés Asako Tenma, Mirumoto Maki, Bayushi Waotaka et Kenjiro. Akiko était déjà là à les attendre, leur monture attelée.
C'est au son des charges sauvages qu'ils quittèrent ensemble le village.
C'est au son du métal claquant qu'ils prirent la route pour Yamasura.
Cette bataille n'était pas la leur.

Les racines du sang

Kaeru Toshi - An 1163

Kaeuru Kimi, du haut de ses 25 printemps, était déjà grande prétresse de Kaeru Toshi. Même s'il est vrai que sa beauté lui eu attiré les grâce de son signeur, ses aptitiudes mystique et son puissant lien avec les kami n'était pas en reste. C'était une femme simple qui inspirait le respect et le calme, et force est de reconnaitre qu'elle remplissait avec brio ses obligations.
Comme d'autres évidemment elle avait entendu parlé de la légende selon laquelle Dame Shinjo lors de son retour à Rokugan aurait caché un Nemuranai puissant sous les fondations du chateau. Ce n'était à ses yeux qu'un compte pour enfant, un moyen de renforcer la fierté des hommes du fief.
Mais ce jour là elle ne pus en croire ses yeux. Elle fut queri par le contremaitre en charge de l'extension des geoles du Shiro. Lorsqu'elle arriva tous les ouvriers était mort, carbonisés. Leur corps jonchaient le sol du salle où était disposés en cercle 17 orbes. Voulant comprendre se qui s'était passé, elle exigea du contremaitre qu'il lui porte une orbe. A peine l'eu t'il touché qu'il ne restait qu'un tas de cendre de son corp.
Elle fut alors prise d'un instinct protecteur et scellant la salle, elle mis en scène un éboulement.

****
Les mois suivant elle se mit à faire d'horrible cauchemars, de plus en plus fréquement, de plus en plus sanglant, ... au bout du second mois, il ne pouvait se passer une heure sans qu'elle ne pense à trouver un moyen de percer le mystère et obtenir l'orbe.

****
Kaeru Kawao était un enfant tourmenté. Depuis son douzième été, les kamis lui parlait son don était particulier car il n'avait pas besoin de communier pour les entendre. Toutes ces voies dans sa tête le rendaient fou.
Kimi avait repéré l'enfant et le pris rapidement sous son aile jusqu'à son gempukku.

****
Kaeru Toshi - An 1165
Kaeru Kimi avait de plus en plus de mal à controler ses instincts. Heureusement pour elle, son contrôle sur les hommes était resté intact ce qui lui assurait la plus grande tranquilité. Elle réussi a aquérir un contrôle total sur Kawao après lui avoir fait boire son propre sang, sang qu'elle avait mélangé à un thé au jasmin afin d'en cacher le goût. Elle se servi du dont du jeune samurai afin de récupérer l'orbe. Et le soir même elle accompli un terrible rituel sous l'influence de son maître...
... cette nuit la on ne vit que de rouge et sombre nuage dans le ciel, ciel qui ne fut transpercé que par de terrible cri toute la nuit.
November 11

Japon VS Rokugan

le japon, c'est ce qui reste de Rokugan après que le Crabe ait atomisé les Grues (ces tantouzes), l'Outremonde (ça lasse à la longue), les Scorbacs (tu fais moins le malin par 4000 m de fond, hein "je sais nager"sama...), les Phénix (inquisiteurs = bucher, bucher = feu, feu = phénix, phénix = inquisiteurs), les Lions (marre de leurs leçons à la noix de guerriers qui ne combattent jamais les bons adversaires), les Dragons (bon, d'accord, y en a qui se sont réfugiés à Shaolin mais depuis qu'ils ont été récupérés par le cirque de Pékin de toute manière...), les Licornes (le dernier Khan qui a tenté d'envahir le japon, c'était à l'époque de Marco Polo et ça a mal tourné pour lui) et le reste.

Bref, le japon médiéval, c'est Rokugan vu par les Hida : plus d'ennemi à affronter, alors on s'ennuie le dimanche donc on se poutre sur la figure pour deux collines pelées et un jour, on crie Banzaiiii et on attaque la planète entière. Bon, c'est vrai qu'ils étaient un peu largué sur la magie du feu alors pour la bombe atomique ils savaient pas trop mais bon, c'est pô grave. Depuis qu'ils nous vendent des jeux de fight sur console et des anime bourrins, on leur mange dans la main.

Vrai quoi, avec Saint-Seya, ils ont même réussi à nous faire croire qu'une tapette en armure avec des cheveux colorés pouvait y arriver à force de gueuler "Saoooori-san !!". Même nos gosses de six ans, ils rèvent de devenir des gros balèzes blasés qui massacrent des armées entières avec le coup des sept points vitaux. A côté, Harry Potter et la revanche des binoclards premiers de la classe qui ont une petite baguette magique parce qu'ils ont une petite b.... et pas de grosse armure clinquante, c'est trop cheap.

Un jour, faudra que quelqu'un avoue la vérité : c'est du pipeau les sept points. C'est juste pour que les mecs s'efforcent de protéger ces endroits là, ce qui les rend encore plus vulnérables pour qu'on les cogne sur le reste du corps. Comme disait un ancêtre Kaiu "quand je peux pas renverser la montagne, je creuse un tunnel. Sinon, je fais le tour. Encore mieux, je vais à la plage pendant que mes ouvriers construisent un aéroport".

dans l'intervalle, le syndicat des sumotori demeure le vrai bastion des Hida et de leur aphorisme célèbre "plus c'est gros, plus c'est bon parce que plus ça fait mal". Oui, les tapettes Grues ça les faisait sourire crispé cette phrase à l'époque. Jamais compris pourquoi... n'empèche qu'ils ont réussi à vendre sur toute la planète le concept d'un art martial pour les obèses. Même MacDo ils ont pas réussi à inventer ça et ils en sont réduits à proposer des salades !!

Texte de pénombre, retrouvez l'intégralité de la discussion sur le forum de la voix de Rokugan
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